Ma se gioco a GTAV, poi esco e ammazzo la gente?

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Uno dei segnali più evidenti della forza propulsiva dei videogiochi nel dare forma alla cultura pop contemporanea, probabilmente, è il trattamento allarmistico-paranoide che spesso gli dedicano i mass media (non di settore, ovviamente), e che già onorò, a suo tempo, certi tipi di musica e certi tipi di film – si potrebbe andare anche più indietro, a certi tipi di libri, ma restiamo in tema.

Il giochino l’aveva illustrato benissimo Matteo Bordone qualche anno fa: mancando nelle redazioni un “canale” che possa coprire il mondo dei videogiochi, percepiti ancora sempre come una roba di nicchia/da nerd/da bambini, se ne parla solo in correlazione ad altre notizie, che afferiscono ad altri canali (cronaca nera soprattutto: qui qualche esempio), finendo così col riprodurre un interminabile circolo di disinformazione e di autentiche minchiate. Un circolo in cui ovviamente gioca un ruolo centrale il collegamento che entra in scena ogni volta, quello fra rappresentazione della violenza e violenza reale: perché come già la pornografia, i film splatter e l’heavy metal, anche i videogiochi violenti naturalmente incitano alla violenza.

Dietro tutte queste minchiate, però, è nascosta una domanda legittima, e non priva di interesse: le esperienze che facciamo coi prodotti culturali a cui siamo esposti, in particolare profondamente immersive come con i videogiochi, che conseguenze possono avere sulla nostra sensibilità morale? Possono arrivare a modificare la nostra “identità” di soggetti morali? Per giocare sullo stesso terreno delle minchiate di cui sopra: ma è vero che se gioco a un videogioco violento è più probabile che alla fine esca per strada e ammazzi qualcuno?

Un primo dato interessante emerge da uno studio pubblicato sulla rivista Psychology of Popular Media Culture: nei momenti in cui le vendite di videogiochi violenti sono più elevate, il numero di reati tende ad abbassarsi. Certo, si tratta di una correlazione, non di un rapporto casuale, ci mancherebbe, ma rimane comunque un punto degno di nota. I ricercatori tendono a spiegare questa correlazione in un modo piuttosto semplice, e forse un po’ semplicistico, sostenendo che probabilmente quando esce un titolo di grande richiamo e lungamente atteso, i potenziali criminali violenti se ne stanno a casa a giocare invece di andare in giro a picchiare la gente. Il punto è abbastanza lineare, quasi banale: se per un tot di giorni togli dalla strada giovani maschi (che sono sia i consumatori di riferimento di questi giochi, sia la categoria demografica più rappresentata nelle casistiche di crimini violenti), che il numero di reati cali è piuttosto ovvio. Ma si tratta, comunque, di qualcosa che ha a che fare più con la gestione del tempo che con eventuali modifiche dei nostri atteggiamenti morali dovute all’esperienza videoludica.

Per questo motivo è forse più utile un altro studio, apparso di recente in Cyberpsychology, Behaviour, and Social Networking, la cui tesi ribalta il luogo comune. Giocare a videogiochi violenti non aumenterebbe la nostra aggressività, anzi: ci renderebbe invece particolarmente sensibili proprio a quei valori morali che abbiamo infranto durante il gioco. Questo perché, come emerso dagli esperimenti condotti nello studio, non sembra esserci una sostanziale differenza fra il senso di colpa avvertito dopo aver commesso azioni malvagie “virtuali” e quello vissuto nel mondo reale. Insomma, non solo giocare a videogiochi violenti non aumenta il nostro potenziale criminale, ma anzi potrebbe addirittura renderci moralmente migliori.

E quell’incredibile rabbia che sento ogni volta che non riesco a completare una missione di Call of Duty, e che mi fa venire voglia di spaccare la faccia della prima persona che incontro, direte voi? Beh, ancora un altro studio mostra che in realtà quella rabbia lì non proviene dall’immersione in uno scenario violento che stimola una nostra interazione diretta e ugualmente violenta, ma dal non riuscire a padroneggiare adeguatamente i complessi controlli di gioco richiesti per completare le missioni e proseguire così nella storia. Tanto che alcuni ricercatori hanno fatto la prova: sostituendo i controlli piuttosto intuitivi di Tetris con altre combinazioni di tasti scelte deliberatamente per aumentare la difficoltà di gioco, i livelli di frustrazione dei soggetti esaminati erano del tutto paragonabili a quelli di chi era invece stato sottoposto ad test simili ma con giochi sparatutto. Il punto, quindi, non è la sollecitazione di risposte violente: il punto è il nostro senso di competenza e controllo, nello svolgere una particolare azione, che si rivela molto meno forte ed efficace di quanto pensassimo.

Ecco, se questo tipo di notizie ricevesse lo stesso tipo di diffusione, forse sarebbe possibile spezzare quel circolo di disinformazione e minchiate. E potrebbe diventare più comune la reazione che auspicava Matteo Bordone: se l’ufficio stampa chiama in redazione per dire “Oh, fatemi un pezzo su ‘sto gioco che stiamo facendo uscire, che guarda, c’è dentro a un certo punto una scena pazzesca, ma pazzesca veramente eh, una cosa di incesto fra animali albini con la celiachia (sic.), scandalo assicurato, dai dai!”, l’unica è mettersi lì e dirgli “Stronzo”, e chiudergli il telefono in faccia.

 

Il corpo di Lara Croft

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“Questo mese è stato terribile, in ogni senso concepibile della parola.”
C’è una miriade di motivi per cui questa affermazione può essere considerata del tutto legittima, migliaia di contesti e di situazioni, ma let me stop you right there: stiamo parlando di videogiochi.
Nelle ultime settimane, infatti, è esploso il bubbone del sessismo latente (che poi latente mica tanto) nel mondo dell’intrattenimento digitale. Non che fosse la prima volta, anzi. Il tema è discusso e dibattuto da anni, ma la concentrazione di alcuni eventi in pochi giorni ha generato una specie di tempesta perfetta che ha scosso tutto l’ambiente in un modo mai visto prima.
Per cominciare, la storia di Zoë Quinn, game designer in particolare di un gioco che si chiama Depression Quest e ruota intorno a una persona che soffre di depressione. Per approfondire, leggetevi l’articolo linkato in apertura, ma per sommi capi: il suo ex compagno, Eron Gjoni, ha pubblicato una serie di post in cui la accusava di averlo ripetutamente tradito durante la loro relazione, e – piccolo particolare – che una di queste tresche fosse con Nathan Grayson, redattore di Kotaku (non conoscete Kotaku?) che aveva accennato al gioco in qualche articolo. Gjoni ha poi parzialmente ritrattato quanto scritto, molti hanno evidenziato che Grayson non aveva mai direttamente scritto sul gioco né lo aveva recensito, ma la bomba non si poteva più fermare e le minacce e gli attacchi che Quinn aveva già subito in passato sono ripresi con rinnovato slancio, nuovo vigore e un’inaudita pesantezza – concentrandosi tra l’altro, grande classico quando si parla di donne, sulla “morigeratezza” dei costumi sessuali di Quinn, e dipingendola come una che si porta a letto giornalisti e recensori perché parlino bene delle sue creazioni.
Poi, è uscito un nuovo video della serie Tropes vs Women in Video Games, ideata da Anita Sarkeesian.
Anita Sarkeesian è la creatrice di Feminist Frequency, un sito che si occupa di analizzare i dispositivi retorici e narrativi più comunemente usati per raffigurare le donne nei prodotti culturali pop. Dopo una fortunatissima campagna su Kickstarter per finanziare una serie di corti sulla rappresentazione di genere nei videogiochi (per dare un’idea di quanto fortunatissima: l’obiettivo iniziale, 6.000 dollari, è stato raggiunto nelle prime 24 ore, e alla fine la somma totale ha superato i 150.000), Sarkeesian ha pubblicato il primo video, dedicato al paradigma narrativo della “damigella in pericolo”, a marzo 2013.
Già durante la campagna di raccolta fondi era partita nei suoi confronti una parallela campagna d’odio (chi di noi non ama ricevere, per dirne una, disegnini con Super Mario che ci stupra?), ma dopo l’uscita del primo video la cosa ha raggiunto altri livelli, in un florilegio che include anche minacce di morte piuttosto credibili. Uno scenario che si ripete ad ogni nuovo video, e ovviamente anche dopo la pubblicazione dell’ultimo, nelle scorse settimane.
Infine, in occasione della Game Developers Conference Europe 2014, che si è svolta ad agosto a Colonia, molti giornali hanno rilanciato il dato forse più interessante contenuto nell’ultimo report annuale sull’industria dei videogiochi pubblicato dalla ESA: in termini demografici, la “gaming population” negli Stati Uniti è ormai divisa al 50% fra uomini e donne, e – soprattutto – le femmine sopra i 18 anni ne rappresentano il 36%, i maschi sotto i 18 anni solo il 17%, in uno spettacolare ribaltamento di un diffusissimo stereotipo.

La concentrazione in pochi giorni di questi tre eventi, e la coda di sviluppi che si son portati dietro, ha reso piuttosto evidente come quello dei videogiochi sia probabilmente il settore in cui, oggi, il sessismo si trova ancora più a suo agio. Perché non solo può essere osservato in forme quasi pure, cristalline, ma soprattutto è diffuso in maniera più o meno pervasiva su tutti i livelli principali che ne costituiscono la struttura: produzione, rappresentazione, consumo.
Vediamo un po’ più in dettaglio.

1) Produzione
Avete mai provato ad essere una donna e a lavorare nel settore dell’intrattenimento digitale?
Se sì, può essere che siate parte di quel 60% che ha subito almeno una volta episodi di sessismo – cioè discriminazioni o disagi dovuti alla propria appartenenza di genere – sia apertamente che in forma più subdola (avete presente quando uno dei produttori è contento che tu sia stata inclusa nel team di sviluppo per un MMO perché “così non sarà solo combattimenti e robe simili”?). In più, per ogni dollaro guadagnato dai vostri colleghi uomini, voi prendete solo 86 centesimi – anche se va detto che, rispetto al dato complessivo per gli Stati Uniti (77 centesimi), state messe un po’ meglio.
Una lettura istruttiva, in ogni caso, è la serie di tweet della campagna #1reasonwhy, lanciata nel 2012 per mostrare dall’interno la mole impressionante di sessismo quotidiano che subiscono le donne nel settore. Lo scenario è pazzesco, fidatevi.

2) Rappresentazione
I video di Anita Sarkeesian mostrano in maniera piuttosto efficace il numero, abbastanza limitato in verità, di paradigmi utilizzati per raffigurare i personaggi femminili all’interno dei videogiochi, sia in senso narrativo che dal punto di vista visivo. I modelli di riferimento pescano sempre nello stesso bacino di immaginario, con una ripetitività che, più che all’archetipo narrativo, fa pensare a una certa pigrizia dei creativi. La polemica che ha di recente coinvolto Ubisoft, la casa produttrice di Assassin’s Creed, per aver declinato l’idea di sviluppare un personaggio giocabile donna per le prossime uscite della serie sulla base che, più o meno citando, “disegnare un personaggio femminile richiede troppi soldi e troppo tempo”, rafforza il punto: non è che ci rifacciamo a modelli narrativi archetipici, non è che giochiamo con l’idea senza tempo dell’ “eroe”, è che siamo pigri e basta. E anche poco lungimiranti, se consideriamo che sono sempre di più i giocatori (maschi) che scelgono di utilizzare, quando possibile, personaggi femminili.

3) Consumo
Un paio di anni fa, Capcom ha realizzato Cross Assault, una specie di reality show della durata di una settimana, in cui si scontravano dieci giocatori di Street Fighter e di Tekken per un montepremi di 25.000 dollari. Se avete giocato almeno una volta nella vostra vita a un picchiaduro, sapete che è facile farsi trascinare e trascendere un pelino quando schiacci i pulsanti ma non riesci a fare le combo che vorresti e l’avversario ti riempie di mazzate; ma la cosa ha raggiunto un livello decisamente diverso quando, in una discussione sul trash-talk che spesso accompagna questi giochi, si è inserito Aris Bakhtanians, uno dei coach del team Tekken, per spiegare che “la molestia sessuale è parte integrante della comunità dei giochi picchiaduro”, che sono “una cosa sola”, e che cercare di sradicare questa forma di sessismo sarebbe “eticamente sbagliato” perché vorrebbe dire trasformare quella comunità in qualcosa che non è.
Ora, chiaramente è solo un esempio, che riguarda una posizione (minoritaria, comunque) su un tipo di giochi, ma la cosa a me pare indicativa di un fatto: che la comunità dei giocatori tende ancora a pensarsi come un insieme chiuso, in cui si può entrare “solo se si è degni” (qualunque declinazione si dia a questa particolare dignità da acquisire sul campo), e che spesso finisce con l’autorappresentarsi attraverso stilizzazioni e stereotipi. Un interessante sondaggio mostra come l’80% delle giocatrici abbia subito molestie, e come moltissime donne tendano a nascondere comunque la propria identità per non incorrere in fenomeni di questo tipo. Anche in questo caso: lo scenario è pazzesco, fidatevi.

Ora, la domanda che ci si potrebbe fare è: ma sono solo videogiochi, è davvero così importante?
Beh, sì, in primo luogo perché combattere il sessismo e la discriminazione di genere è, semplicemente, giusto. Ed è giusto – senza diventare talebani, ovviamente – decostruire il “femminile” nei/dei videogiochi, anche solo per capirne di più.
Ma c’è un altro motivo, a cui forse non pensiamo abbastanza quando parliamo di cultura e immaginario pop. Ed è che in termini di numeri, di tempo, e di soldi, quella dei videogiochi è oggi l’industria di intrattenimento culturale per definizione. L’industria dei videogiochi negli Stati Uniti ha un giro d’affari di 20 miliardi di dollari all’anno, più di film, musica e quello che volete messi insieme. Quando è uscito, a fine 2011, Call of Duty: Modern Warfare 3 ha disintegrato ogni record di vendita per qualunque cosa possiate immaginare, incassando 775 milioni di dollari in neanche una settimana; e l’ultimo GTA ha venduto, in pochi mesi, qualcosa come 32 milioni e mezzo di copie. E non si tratta neanche dei giochi più venduti in totale.
I videogiochi, insomma, sono ormai una parte integrante, fondamentale, e soprattutto in procinto di diventare dominante del nostro immaginario culturale, del nostro orizzonte pop; e i gamer (nonostante alcuni goffi tentativi) non sono più una comunità di nerd ristretta e impermeabile, gamer (o meglio: player) sono – siamo – più o meno tutti. Tutti abbiamo idea di chi sia Super Mario, sul tram facciamo una partita a Ruzzle, abbiamo visto un cartellone di GTAV e abbiamo pensato “ammazza, con questi videogiochi stanno proprio facendo le cose in grande eh”, senza pensare che ormai non sono più i videogiochi a ispirarsi ai film, ma sono i film a usare tecniche e metodi dei videogiochi.
Un bel pezzo del mondo culturale in cui viviamo è fatto di pixel, codici e pulsanti da premere su un gamepad, che ce ne rendiamo conto o no; è anche per questo allora che se lì dentro c’è un problema, e quello del sessismo nei videogiochi è un problema bello grosso, tocca mettersi d’impegno e cercare di risolverlo.