Ma se gioco a GTAV, poi esco e ammazzo la gente?

violence

Uno dei segnali più evidenti della forza propulsiva dei videogiochi nel dare forma alla cultura pop contemporanea, probabilmente, è il trattamento allarmistico-paranoide che spesso gli dedicano i mass media (non di settore, ovviamente), e che già onorò, a suo tempo, certi tipi di musica e certi tipi di film – si potrebbe andare anche più indietro, a certi tipi di libri, ma restiamo in tema.

Il giochino l’aveva illustrato benissimo Matteo Bordone qualche anno fa: mancando nelle redazioni un “canale” che possa coprire il mondo dei videogiochi, percepiti ancora sempre come una roba di nicchia/da nerd/da bambini, se ne parla solo in correlazione ad altre notizie, che afferiscono ad altri canali (cronaca nera soprattutto: qui qualche esempio), finendo così col riprodurre un interminabile circolo di disinformazione e di autentiche minchiate. Un circolo in cui ovviamente gioca un ruolo centrale il collegamento che entra in scena ogni volta, quello fra rappresentazione della violenza e violenza reale: perché come già la pornografia, i film splatter e l’heavy metal, anche i videogiochi violenti naturalmente incitano alla violenza.

Dietro tutte queste minchiate, però, è nascosta una domanda legittima, e non priva di interesse: le esperienze che facciamo coi prodotti culturali a cui siamo esposti, in particolare profondamente immersive come con i videogiochi, che conseguenze possono avere sulla nostra sensibilità morale? Possono arrivare a modificare la nostra “identità” di soggetti morali? Per giocare sullo stesso terreno delle minchiate di cui sopra: ma è vero che se gioco a un videogioco violento è più probabile che alla fine esca per strada e ammazzi qualcuno?

Un primo dato interessante emerge da uno studio pubblicato sulla rivista Psychology of Popular Media Culture: nei momenti in cui le vendite di videogiochi violenti sono più elevate, il numero di reati tende ad abbassarsi. Certo, si tratta di una correlazione, non di un rapporto casuale, ci mancherebbe, ma rimane comunque un punto degno di nota. I ricercatori tendono a spiegare questa correlazione in un modo piuttosto semplice, e forse un po’ semplicistico, sostenendo che probabilmente quando esce un titolo di grande richiamo e lungamente atteso, i potenziali criminali violenti se ne stanno a casa a giocare invece di andare in giro a picchiare la gente. Il punto è abbastanza lineare, quasi banale: se per un tot di giorni togli dalla strada giovani maschi (che sono sia i consumatori di riferimento di questi giochi, sia la categoria demografica più rappresentata nelle casistiche di crimini violenti), che il numero di reati cali è piuttosto ovvio. Ma si tratta, comunque, di qualcosa che ha a che fare più con la gestione del tempo che con eventuali modifiche dei nostri atteggiamenti morali dovute all’esperienza videoludica.

Per questo motivo è forse più utile un altro studio, apparso di recente in Cyberpsychology, Behaviour, and Social Networking, la cui tesi ribalta il luogo comune. Giocare a videogiochi violenti non aumenterebbe la nostra aggressività, anzi: ci renderebbe invece particolarmente sensibili proprio a quei valori morali che abbiamo infranto durante il gioco. Questo perché, come emerso dagli esperimenti condotti nello studio, non sembra esserci una sostanziale differenza fra il senso di colpa avvertito dopo aver commesso azioni malvagie “virtuali” e quello vissuto nel mondo reale. Insomma, non solo giocare a videogiochi violenti non aumenta il nostro potenziale criminale, ma anzi potrebbe addirittura renderci moralmente migliori.

E quell’incredibile rabbia che sento ogni volta che non riesco a completare una missione di Call of Duty, e che mi fa venire voglia di spaccare la faccia della prima persona che incontro, direte voi? Beh, ancora un altro studio mostra che in realtà quella rabbia lì non proviene dall’immersione in uno scenario violento che stimola una nostra interazione diretta e ugualmente violenta, ma dal non riuscire a padroneggiare adeguatamente i complessi controlli di gioco richiesti per completare le missioni e proseguire così nella storia. Tanto che alcuni ricercatori hanno fatto la prova: sostituendo i controlli piuttosto intuitivi di Tetris con altre combinazioni di tasti scelte deliberatamente per aumentare la difficoltà di gioco, i livelli di frustrazione dei soggetti esaminati erano del tutto paragonabili a quelli di chi era invece stato sottoposto ad test simili ma con giochi sparatutto. Il punto, quindi, non è la sollecitazione di risposte violente: il punto è il nostro senso di competenza e controllo, nello svolgere una particolare azione, che si rivela molto meno forte ed efficace di quanto pensassimo.

Ecco, se questo tipo di notizie ricevesse lo stesso tipo di diffusione, forse sarebbe possibile spezzare quel circolo di disinformazione e minchiate. E potrebbe diventare più comune la reazione che auspicava Matteo Bordone: se l’ufficio stampa chiama in redazione per dire “Oh, fatemi un pezzo su ‘sto gioco che stiamo facendo uscire, che guarda, c’è dentro a un certo punto una scena pazzesca, ma pazzesca veramente eh, una cosa di incesto fra animali albini con la celiachia (sic.), scandalo assicurato, dai dai!”, l’unica è mettersi lì e dirgli “Stronzo”, e chiudergli il telefono in faccia.

 

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