Il corpo di Lara Croft

laracroft

“Questo mese è stato terribile, in ogni senso concepibile della parola.”
C’è una miriade di motivi per cui questa affermazione può essere considerata del tutto legittima, migliaia di contesti e di situazioni, ma let me stop you right there: stiamo parlando di videogiochi.
Nelle ultime settimane, infatti, è esploso il bubbone del sessismo latente (che poi latente mica tanto) nel mondo dell’intrattenimento digitale. Non che fosse la prima volta, anzi. Il tema è discusso e dibattuto da anni, ma la concentrazione di alcuni eventi in pochi giorni ha generato una specie di tempesta perfetta che ha scosso tutto l’ambiente in un modo mai visto prima.
Per cominciare, la storia di Zoë Quinn, game designer in particolare di un gioco che si chiama Depression Quest e ruota intorno a una persona che soffre di depressione. Per approfondire, leggetevi l’articolo linkato in apertura, ma per sommi capi: il suo ex compagno, Eron Gjoni, ha pubblicato una serie di post in cui la accusava di averlo ripetutamente tradito durante la loro relazione, e – piccolo particolare – che una di queste tresche fosse con Nathan Grayson, redattore di Kotaku (non conoscete Kotaku?) che aveva accennato al gioco in qualche articolo. Gjoni ha poi parzialmente ritrattato quanto scritto, molti hanno evidenziato che Grayson non aveva mai direttamente scritto sul gioco né lo aveva recensito, ma la bomba non si poteva più fermare e le minacce e gli attacchi che Quinn aveva già subito in passato sono ripresi con rinnovato slancio, nuovo vigore e un’inaudita pesantezza – concentrandosi tra l’altro, grande classico quando si parla di donne, sulla “morigeratezza” dei costumi sessuali di Quinn, e dipingendola come una che si porta a letto giornalisti e recensori perché parlino bene delle sue creazioni.
Poi, è uscito un nuovo video della serie Tropes vs Women in Video Games, ideata da Anita Sarkeesian.
Anita Sarkeesian è la creatrice di Feminist Frequency, un sito che si occupa di analizzare i dispositivi retorici e narrativi più comunemente usati per raffigurare le donne nei prodotti culturali pop. Dopo una fortunatissima campagna su Kickstarter per finanziare una serie di corti sulla rappresentazione di genere nei videogiochi (per dare un’idea di quanto fortunatissima: l’obiettivo iniziale, 6.000 dollari, è stato raggiunto nelle prime 24 ore, e alla fine la somma totale ha superato i 150.000), Sarkeesian ha pubblicato il primo video, dedicato al paradigma narrativo della “damigella in pericolo”, a marzo 2013.
Già durante la campagna di raccolta fondi era partita nei suoi confronti una parallela campagna d’odio (chi di noi non ama ricevere, per dirne una, disegnini con Super Mario che ci stupra?), ma dopo l’uscita del primo video la cosa ha raggiunto altri livelli, in un florilegio che include anche minacce di morte piuttosto credibili. Uno scenario che si ripete ad ogni nuovo video, e ovviamente anche dopo la pubblicazione dell’ultimo, nelle scorse settimane.
Infine, in occasione della Game Developers Conference Europe 2014, che si è svolta ad agosto a Colonia, molti giornali hanno rilanciato il dato forse più interessante contenuto nell’ultimo report annuale sull’industria dei videogiochi pubblicato dalla ESA: in termini demografici, la “gaming population” negli Stati Uniti è ormai divisa al 50% fra uomini e donne, e – soprattutto – le femmine sopra i 18 anni ne rappresentano il 36%, i maschi sotto i 18 anni solo il 17%, in uno spettacolare ribaltamento di un diffusissimo stereotipo.

La concentrazione in pochi giorni di questi tre eventi, e la coda di sviluppi che si son portati dietro, ha reso piuttosto evidente come quello dei videogiochi sia probabilmente il settore in cui, oggi, il sessismo si trova ancora più a suo agio. Perché non solo può essere osservato in forme quasi pure, cristalline, ma soprattutto è diffuso in maniera più o meno pervasiva su tutti i livelli principali che ne costituiscono la struttura: produzione, rappresentazione, consumo.
Vediamo un po’ più in dettaglio.

1) Produzione
Avete mai provato ad essere una donna e a lavorare nel settore dell’intrattenimento digitale?
Se sì, può essere che siate parte di quel 60% che ha subito almeno una volta episodi di sessismo – cioè discriminazioni o disagi dovuti alla propria appartenenza di genere – sia apertamente che in forma più subdola (avete presente quando uno dei produttori è contento che tu sia stata inclusa nel team di sviluppo per un MMO perché “così non sarà solo combattimenti e robe simili”?). In più, per ogni dollaro guadagnato dai vostri colleghi uomini, voi prendete solo 86 centesimi – anche se va detto che, rispetto al dato complessivo per gli Stati Uniti (77 centesimi), state messe un po’ meglio.
Una lettura istruttiva, in ogni caso, è la serie di tweet della campagna #1reasonwhy, lanciata nel 2012 per mostrare dall’interno la mole impressionante di sessismo quotidiano che subiscono le donne nel settore. Lo scenario è pazzesco, fidatevi.

2) Rappresentazione
I video di Anita Sarkeesian mostrano in maniera piuttosto efficace il numero, abbastanza limitato in verità, di paradigmi utilizzati per raffigurare i personaggi femminili all’interno dei videogiochi, sia in senso narrativo che dal punto di vista visivo. I modelli di riferimento pescano sempre nello stesso bacino di immaginario, con una ripetitività che, più che all’archetipo narrativo, fa pensare a una certa pigrizia dei creativi. La polemica che ha di recente coinvolto Ubisoft, la casa produttrice di Assassin’s Creed, per aver declinato l’idea di sviluppare un personaggio giocabile donna per le prossime uscite della serie sulla base che, più o meno citando, “disegnare un personaggio femminile richiede troppi soldi e troppo tempo”, rafforza il punto: non è che ci rifacciamo a modelli narrativi archetipici, non è che giochiamo con l’idea senza tempo dell’ “eroe”, è che siamo pigri e basta. E anche poco lungimiranti, se consideriamo che sono sempre di più i giocatori (maschi) che scelgono di utilizzare, quando possibile, personaggi femminili.

3) Consumo
Un paio di anni fa, Capcom ha realizzato Cross Assault, una specie di reality show della durata di una settimana, in cui si scontravano dieci giocatori di Street Fighter e di Tekken per un montepremi di 25.000 dollari. Se avete giocato almeno una volta nella vostra vita a un picchiaduro, sapete che è facile farsi trascinare e trascendere un pelino quando schiacci i pulsanti ma non riesci a fare le combo che vorresti e l’avversario ti riempie di mazzate; ma la cosa ha raggiunto un livello decisamente diverso quando, in una discussione sul trash-talk che spesso accompagna questi giochi, si è inserito Aris Bakhtanians, uno dei coach del team Tekken, per spiegare che “la molestia sessuale è parte integrante della comunità dei giochi picchiaduro”, che sono “una cosa sola”, e che cercare di sradicare questa forma di sessismo sarebbe “eticamente sbagliato” perché vorrebbe dire trasformare quella comunità in qualcosa che non è.
Ora, chiaramente è solo un esempio, che riguarda una posizione (minoritaria, comunque) su un tipo di giochi, ma la cosa a me pare indicativa di un fatto: che la comunità dei giocatori tende ancora a pensarsi come un insieme chiuso, in cui si può entrare “solo se si è degni” (qualunque declinazione si dia a questa particolare dignità da acquisire sul campo), e che spesso finisce con l’autorappresentarsi attraverso stilizzazioni e stereotipi. Un interessante sondaggio mostra come l’80% delle giocatrici abbia subito molestie, e come moltissime donne tendano a nascondere comunque la propria identità per non incorrere in fenomeni di questo tipo. Anche in questo caso: lo scenario è pazzesco, fidatevi.

Ora, la domanda che ci si potrebbe fare è: ma sono solo videogiochi, è davvero così importante?
Beh, sì, in primo luogo perché combattere il sessismo e la discriminazione di genere è, semplicemente, giusto. Ed è giusto – senza diventare talebani, ovviamente – decostruire il “femminile” nei/dei videogiochi, anche solo per capirne di più.
Ma c’è un altro motivo, a cui forse non pensiamo abbastanza quando parliamo di cultura e immaginario pop. Ed è che in termini di numeri, di tempo, e di soldi, quella dei videogiochi è oggi l’industria di intrattenimento culturale per definizione. L’industria dei videogiochi negli Stati Uniti ha un giro d’affari di 20 miliardi di dollari all’anno, più di film, musica e quello che volete messi insieme. Quando è uscito, a fine 2011, Call of Duty: Modern Warfare 3 ha disintegrato ogni record di vendita per qualunque cosa possiate immaginare, incassando 775 milioni di dollari in neanche una settimana; e l’ultimo GTA ha venduto, in pochi mesi, qualcosa come 32 milioni e mezzo di copie. E non si tratta neanche dei giochi più venduti in totale.
I videogiochi, insomma, sono ormai una parte integrante, fondamentale, e soprattutto in procinto di diventare dominante del nostro immaginario culturale, del nostro orizzonte pop; e i gamer (nonostante alcuni goffi tentativi) non sono più una comunità di nerd ristretta e impermeabile, gamer (o meglio: player) sono – siamo – più o meno tutti. Tutti abbiamo idea di chi sia Super Mario, sul tram facciamo una partita a Ruzzle, abbiamo visto un cartellone di GTAV e abbiamo pensato “ammazza, con questi videogiochi stanno proprio facendo le cose in grande eh”, senza pensare che ormai non sono più i videogiochi a ispirarsi ai film, ma sono i film a usare tecniche e metodi dei videogiochi.
Un bel pezzo del mondo culturale in cui viviamo è fatto di pixel, codici e pulsanti da premere su un gamepad, che ce ne rendiamo conto o no; è anche per questo allora che se lì dentro c’è un problema, e quello del sessismo nei videogiochi è un problema bello grosso, tocca mettersi d’impegno e cercare di risolverlo.

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2 Pensieri su &Idquo;Il corpo di Lara Croft

  1. Sessismo?
    Strano, perchè tutte le donne che lavorano nei settori tecnici e che si sono ribellate alla dittatura culturale espressa in ultima istanza da questa questione hanno testimoniato di non essere mai state vittima di sessismo (Vediti Mercedes Carrera) e che anzi, incontrano profonda ammirazione da parte dei colleghi uomini quando si accorgono che una donna si interessa ed è esperta in un settore in cui, normalmente, è la sagra della salsiccia.

    La storia del pay gap è semplicemente ridicola. Non è possibile che una donna prenda il 23 per cento rispetto ad un uomo per lo stesso lavoro, per il motivo che, oltre ad essere illegale, ciò farabbe sorgere una domanda: come mai se io, imprenditore di software house, posso avere lo stesso prodotto risparmiando il 23 per cento dell’utile mensile, non sfrutto questa possibilità assumendo solamente donne al fine di avere egual prodotto finale ad un prezzo di “produzione” annuo ben inferiore?
    Mah, la logica è uno strumento del patriarcato, a quanto pare.

    Fai anche una confusione tremenda fra la critica alla corruzione giornalistica videoludica (la quale non è una questione di genere ma una questione a più ampio raggio e no, il sesso di Zoey Quinn non ha NULLA a che vedere con le critiche ricevute, dato che il suo “scandalo” è stato solamente la goccia che ha fatto traboccare il fatidico vaso) e la figura di Anita Sarkeesian.
    Quest’ultima è un elemento talmente paradossale da rasentare il ridicolo, non è appassionata di informatica e videogiochi e spara “riflessioni” e recensioni online del tutto superficiali quando non anche profondamente scorrette (vedi Bayonetta) ben stando attenta a censurare i commenti che le fanno notare l’immensa mole di fesserie che scrive o addirittura bloccandone l’autore o l’autrice senza la minima contro-argomentazione.

    Sessismo nei videogiochi? Sono una forma d’arte, se non ti piace fai a meno di comprarli, sono stufo di queste proteste sterili e inconsistenti che proseguono dagli anni ’90 e che, a seconda del periodo, variano forma e contenuto senza cambiare la sostanza e il sostrato di base (dalla destra che criticava i videogiochi satanisti/antisociali negli anni ’90, alla sinistra autoritaria oggi che ne critica l’inesistente sessismo)
    E’ altresì divertente vedere come Anita ci tenga a puntare il dito contro qualche donna ritratta in ruoli “tradizionalmente” femminili e sessualizzati ma non muova un muscolo per criticare quanto gli uomini vengano ritratti nel loro ruolo tradizionalmente degradante: l’essere carne da macello sacrificabile priva di qualsivoglia valore intrinseco.
    Una persona che riesce allo stesso tempo a lamentarsi del fatto che i personaggi femminili non abbiano un ruolo attivo nei videogiochi, salvo poi lamentarsi del fatto che vengano uccise quando, avendo un ruolo attivo, vengono immerse nella stessa sacrificabilità dei personaggi maschili.
    Ma si, come detto sopra, fuck logic.

    • “Strano, perchè tutte le donne che lavorano nei settori tecnici e che si sono ribellate alla dittatura culturale espressa in ultima istanza da questa questione hanno testimoniato di non essere mai state vittima di sessismo”

      Eppure io qualche link (http://gamasutra.com/blogs/JenniferAllaway/20140331/214320/The_Reality_of_Sexism_in_the_Game_Industry.php, e la campagna #1reasonwhy) l’avevo messo nel corpo dell’articolo.
      Il che, a livello logico, rende l’affermazione “tutte le donne… hanno testimoniato” un pelino azzardata.

      “La storia del pay gap è semplicemente ridicola. Non è possibile che una donna prenda il 23 per cento rispetto ad un uomo per lo stesso lavoro, per il motivo che, oltre ad essere illegale, ciò farabbe sorgere una domanda: come mai se io, imprenditore di software house, posso avere lo stesso prodotto risparmiando il 23 per cento dell’utile mensile, non sfrutto questa possibilità assumendo solamente donne al fine di avere egual prodotto finale ad un prezzo di “produzione” annuo ben inferiore?
      Mah, la logica è uno strumento del patriarcato, a quanto pare.”

      La logica no – soprattutto, qui nessuno ha parlato di “patriarcato”, evitiamo di fare uomini di paglia, per cortesia – ma probabilmente ritenere che il pay gap non esista sì: nel senso, è abbastanza facile dire che “è illegale”, ma perché lo sia effettivamente ci vuole ad esempio un “tariffario” pubblico e condiviso (cosa che non c’è). Nel frattempo, se i dati delle medie relative a 1) segregazione occupazionale e 2) salario medio mi dicono una cosa, è un po’ illogico dire che in relatà quei dati non esistono o mi dicono un’altra cosa. Poi vabbeh, la logica imporrebbe di collegare anche i dati col contesto occupazionale (le dinamiche dei colloqui, il “pool” da cui si può pescare la gente da assumere etc. etc.), ma chi se ne frega, immagino.

      “Fai anche una confusione tremenda fra la critica alla corruzione giornalistica videoludica (la quale non è una questione di genere ma una questione a più ampio raggio e no, il sesso di Zoey Quinn non ha NULLA a che vedere con le critiche ricevute, dato che il suo “scandalo” è stato solamente la goccia che ha fatto traboccare il fatidico vaso) e la figura di Anita Sarkeesian.
      Quest’ultima è un elemento talmente paradossale da rasentare il ridicolo, non è appassionata di informatica e videogiochi e spara “riflessioni” e recensioni online del tutto superficiali quando non anche profondamente scorrette (vedi Bayonetta) ben stando attenta a censurare i commenti che le fanno notare l’immensa mole di fesserie che scrive o addirittura bloccandone l’autore o l’autrice senza la minima contro-argomentazione.”

      Questione della corruzione giornalistica videoludica che è certo una questione più ampia, e che ripete passi già visti nel passaggio da nicchia a mainstream di altri fenomeni culturali, però c’è questa cosa interessante che 1) i bersagli principali sono stati quasi sempre – e solo – donne, o uomini che sottolineavano questo trend; 2) le “critiche” sono state mosse usando appunto quei canali lì. Un esempio interessante di eterogenesi dei fini applicato al Gamergate: dici che vuoi fare questa cosa qui, ripulire il mondo dalla corruzione dei giornalisti videoludici, e ti ritrovi colonizzato da gente che pianifica attacchi e minacce a personaggi specifici (quasi tutti donne) utilizzando “strumenti” sessisti. Alla faccia della controintuitività, direi. Anita Sarkeesian dice fesserie? Perché sbaglia un nome di un personaggio? Non è che sul serio pensi che la gente senta quello che dice e penda dalle sue labbra, mentre magari nota come in qualche modo abbia evidenziato un trend?

      “Sessismo nei videogiochi? Sono una forma d’arte, se non ti piace fai a meno di comprarli”

      Che è una furbissima mossa di marketing, direi. O anche, appunto, come dice Golding: una comunità “di nicchia” si sente in qualche modo identitariamente minacciata dal passaggio al “mainstream”, e mette in atto strategie di quetso tipo. Non è che non si sia mai visto, eh. Se volete fare i Defender of the True Faith, fate pure.

      “E’ altresì divertente vedere come Anita ci tenga a puntare il dito contro qualche donna ritratta in ruoli “tradizionalmente” femminili e sessualizzati ma non muova un muscolo per criticare quanto gli uomini vengano ritratti nel loro ruolo tradizionalmente degradante: l’essere carne da macello sacrificabile priva di qualsivoglia valore intrinseco.
      Una persona che riesce allo stesso tempo a lamentarsi del fatto che i personaggi femminili non abbiano un ruolo attivo nei videogiochi, salvo poi lamentarsi del fatto che vengano uccise quando, avendo un ruolo attivo, vengono immerse nella stessa sacrificabilità dei personaggi maschili.”

      Ecco, adesso è chiaro però. Mi sa che hai mancato il punto.
      Nel senso: a me (a Sarkeesian non so, e non mi interessa) non frega assolutamente una mazza che ci siano personaggi maschili e femminili ritratti come carne da macello sacrificabile o da esposizione, come eroi attivi o chissà altro. Mi basta che, in termini medi, si possano trovare gli uni e gli altri in modo sufficientemente diffuso, paragonabile. Che se c’è un tot di personaggi maschili eroi/villain/carne da macello/carne da esposizione ci sia un tot più o meno paragonabile di personaggi femminili eroi/villain/carne da macello/carne da esposizione. Cosa che, ora, non c’è.
      Non scambiare l’analisi dei dati con un certo moralismo alla senonoraquando, non fare torto alla logica.

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